Objectif : permettre aux élèves de mobiliser leurs connaissances culturelles, techniques et esthétiques à travers une simulation professionnelle créative.
Compétences mobilisées
Matériel nécessaire
Durée estimée
Principe du jeu : les élèves sont répartis en binômes ou trinômes. Chaque équipe joue le rôle d’un studio de design missionné par un client culturel fictif (musée, maison de design, ONG ou institution du patrimoine).
Étapes du jeu
1. Tirage au sort ou choix d’une carte “client / commande”.
Exemples de cartes commandes :
2. Enquête et immersion
3. Création d’un cahier des charges simplifié
4. Conception et production
5. Restitution orale
Source : https://lesmanuelslibres.region-academique-idf.frTélécharger le manuel : https://forge.apps.education.fr/drane-ile-de-france/les-manuels-libres/arts-appliques-et-cultures-artistiques ou directement le fichier ZIPSous réserve des droits de propriété intellectuelle de tiers, les contenus de ce site sont proposés dans le cadre du droit Français sous licence CC BY-NC-SA 4.0 